Статья написана Jenova. Скажем ему огрмное человеческое (в хорошем смысле слова) спасибо. Такс, продолжим ... на этот раз вашему вниманию представлен механизм расчета +Spell Damage/Healing (+СД/Х) на мой взгляд, довольно интересная тема. Как всегда, я просто перевожу, выбираю главное и обобщаю информацию из других источников. За что им большая благодарность и вечная память
Типы спелов при расчете +СД/Х все спелы делятся на 4 типа (за исключением нескольких спелов паладинов) это
- Direct Damage (ДД) - которые наносят весь демадж одним махом (фростболт, ерс/фрост шок, шедоуболт, майнд бласт и т.п.)
- Damage over time (ДОТ) - тикающие спелы, обычные доты (пейн, и прочее)
- Channeled (Ч) - ченнелед спелы (аркан мислы, майнд флей и т.п.)
- Area of efect (АОЕ) - бьющие/лечащие по площади (аркан бласт, преер оф хилинг и т.п.)
Вычисление коэф. прибавки - осуществляется посредством коэффициента использования +СД/Х
Benefit (Б) - часть +СД/Х для данной школы магии применительно к данному спелу (во всех формулах под "временем" понимается базовое время спела, до применения талантов)
Direct Damage - формула очень проста
Б=(Время каста)/3,5сек
таким образом все спелы с временем каста более 3,5 сек имеют коэффициент использования прибавки 1 (100%) все ниже 1.5сек (глобальный кулдаун спелов) имеют прибавку 0,43 (42,86%), в том числе и инстант-спелы.
Damage over time - не намного сложнее
Б=(Время действия)/15сек
все ДОТы длительностью более 15 сек получают 100% прибавки от +ДС/Х которая делится поровну между тиками, если же таланты увеличивают длительность ДОТа то суммарная прибавка не увеличивается, а делится поровну между новым количеством тиков
Channeled - для них Б вычисляется также как и для ДД спелов, но применяется как к ДОТ спелам (равномерно на каждый тик)
Area of efect - спелы получают только треть Б которого бы они получили будь они не АОЕ, так к к примеру Аркан бласт получил бы 43% будучи ДД спелом, но ввиду того что он АОЕ он послучит 43/3=14%. Примером Ч+АОЕ может служить "Близзард" а ДОТ+АОЕ это "прэер оф хилинг".
ДД+ДОТ - для таких спелов Б считается как для ДД но та часть которая идет именно на ДД определяется следующим образом
ДДчасть=(время_каста/3,5)/(время_каста/3,5+время_ДОТ/15), остальное идет на ДОТ, не трудно заметить что если у спела нету ДОТ состовляющей (время_ДОТ=0) весь демаг пойдет на ДД. Исключения составляют "пиробласт" - ос считается как 2 отдельных спелла ДД и ДОТ соответсвенно получает 2 прибавки, и Фаербол - считается только как ДД спелл, его ДОТ не получает вообще никаких прибавок.
Пенальти (П)
Пенальти на уровень - тут хоть и есть формула - логике она не поддается, поэтому ее приводить не буду а лишь отмечу что Все спелы имеют пенальти на разницу уровня, непонятно только кастера или цели и уровня на котором спел можно было выучить, до 20уровня спелов этот пенальти оч. значительный поэтому пользуясь лоулевелами многих спелов на высоких уровнях вы рискуете схлопотать бесполезный каст кулдаун на спел
Пенальти на эффект - если у спела есть доп. эффект, то спел получает П=-5% от прибавки
Пенальти на дабл спел - спелы которые делают и демаг и хилинг (Деворинг, или Дрейн лайф) имеют пенальти П=-50% , однако такие спелы получают бонусы как к демагу так и к хилингу поэтому вообще говоря это пенальти можно рассматривать как то что половина прибавки идет на демаг вторая половина на хилинг. на эффект хилинга НЕ проводится дополнительная прибавка от +Хилинга
Собственно начисление
1й шаг - Вычисляется Б и П как показано выше
2й шаг - хБ=(Б-П)*Часть, если (хБ<0) то (хБ=0) - это означает что Пенальти применяется только к прибавке, а не к самому спелу. Часть - это часть прибавки для ДД или ДОТ составляющей спела, считается выше.
3й шаг - Вычисляется спел Д/Х
для демаг спелов
Д=(базовый_Д +прибавка*хБ)*модификаторы*крит
где модификаторы - это модификаторы талантов аур и спелов (к примеру +30% урона магии у Аркан мага) , а крит это величина крита для данного спела, (100%, 150% или более)
для хилинг спелов
Х=(базовый_Х*модификаторы+прибавка*хБ)*крит
как видим модификаторы хилинга не сказываются на прибавке (как положительные так и отрицательные, вроде хилинг ефектс редусед на 50%)
Пара примеров
Приведу несколько примеров чтобы было понятно как что работает допустим у нас есть вещи которые дают +20 фаер Дем, +20 хилинг, +20 СД/Х, также мы находимся под +20% Демаг спелс и -50%хилинг эффектс.
1) Фаер Шок (инстант+ДОТ), допустим базовый демаг 100 и дот 60 за 12 сек (4тика), и случился крит
Б=1,5/3,5=0,4286; П=0;
ДДчасть=(1,5/3,5)/(1,5/3,5+12/15)=0,3488;
ДОТчасть=1-0,3488=0,6512;
хБ_ДД=(Б-П)*0,3488=0,4286*0,3488=0,1495;
хБ_ДОТ=(Б-П)*0,6512=0,4286*0,6512=0,2791;
ДемагДД=(100+(20фаер+20СД/Х)*0,1495)*1,2(+20% демаги)*1,5(крит)=191;
ДемагДОТ=(60+(20фаер+20СД/Х)*0,2791)*1,2(+20% демаги)*1(крит спела не дает крит ДОТа)=84;
ДемагТИК=84/4=21;
Демаг = 191+84=275
2) Фрост шок (инст+эфект) допустим базовый демаг 100 крита нет
Б=Б=1,5/3,5=0,4286; П=-0,05 (-5%);
ДДчасть=1;
хБ_ДД=(0,4286-0,05)*1=0,3786;
ДемагДД=(100+(20СД/Х)*0,3786)*1,2*1=108;
Демаг = 108 (вместо 120 как можно было бы предположить)
3) Хилинг Вейв (предположим что хил за 4сек) допустим базовый хил был 100
Б=4/3,5=1,14, но так как Б>1 то Б=1; П=0;
ДДчасть=1;
хБ_ДД=1;
ХилДД=(100*0,5+(20СД/Х+20Хилинг)*1)*1=90;
Хил = 90 (вместо (100+40)/2=70 как можно было бы предположить исходя из того что хилинг редусед на 50%)
ну вот вроде по этой теме и все.